Несмотря на то, что демка вышла всего пару дней назад, этого времени вполне достаточно, чтобы понять и приблизительно оценить насколько Call of Duty World at War может претендовать на звание киберспортивной дисциплины. Никому не сереет, что из всех игр выпущенных под названием Call of Duty, COD4 Modern Warfare был самым успешным, как с соревновательной точки зрения, так и с точки зрения популярности игры в паблик понятии. CoDWAW изначально стоит перед очень высокой и крутой горой и преодоление этой горы может стать невыполнимой задачей, несмотря на то, что COD4 большинству уже поднадоел.
Итак, в CODWW бете доступны 3 карты и большинство оружия, которое войдет в игру. Так как сама игра выходит буквально через две недели, можно предположить, что финальная версия игры очень близка к бете. Поэтому я решил проанализировать всевозможные аспекты игры с киберспортивной точки зрения. Конечно все то, что здесь будет мною написано – всего лишь мое личное мнение и вы можете его не разделять.
Первым делом я бы хотел поговорить об оружии в игре. Во многом оружие помогает ввести рамки между просто хорошим игроком и отличным. Чем тяжелее научиться хорошо стрелять с того или иного оружия, тем четче будет та грань разделяющая скилловых игроков от всех остальных.
В код1 эта грань была очень четкой. Чтобы научится там стрелять с мп44 или с БАР, нужно было достаточно много играть и понимать отдачу.
КОД2 немного замазал эту грань. Если автоматы в игре очень часто зависели от рандома и удачи, то со снайперками и винтовками все было куда понятнее. Именно на этих оружиях сделали себе имена такие игроки как solz, trainee, knaller и другие.
В код4 рандомность немного понизилась за счет того, что в голову надо было попасть 2 раза. Винтовки пропали как класс, а за счет более быстрого темпа игры на многих картах снайперки стали не актуальны. Грань между двумя классами стала совсем расплывчатой. Почему она не исчезла совсем? Все таки чтобы стрелять в даль нужно было уметь контролировать отдачу большинства оружий. Так что же изменилось в CODWW? На мой взгляд грань вообще растворилась. Почему? Все предельно просто. У полу автоматических винтовок вообще нет отдачи, только вспышки из ствола. Плюс ко всему прочему все эти винтовки стреляют настолько часто, насколько часто вы кликаете. Учитывая прогресс геймерских мышек за последнее время, совершенно несложно будет записать небольшой макрос, за который невозможно будет забанить. Соответственно возникает аналогичная проблема, что была и в COD4. Ну если в COD4 это касалось лишь G3, то в CODWW это целый класс оружий. Но эти полуавтоматические винтовки хотя бы требуют целиться через прицел. Это требует хоть какого то усилия. Но и это усилие не нужно если у вас в руках mp40 или Томсон. Эти оружия отлично стреляют от бедра и прицеливаться с них почти не надо, даже на весьма дальни расстояния. Говорить про то, что винтовки стали неактуальными я не очень хочу, так как на мой взгляд их сделают более убойными в PAM.
Однако оружие это всего лишь часть того, о чем я хотел бы поговорить. Второй аспект карты. Из 3х карт лишь одну – mp_castle можно хоть как то представит в режиме 5х5 SD. Две другие карты совершенно не пригодны для такого формата игры. Слишком открытые с миллиардом точек, где можно закемпить. Сравнить эти карты можно с теми, которые были в код2. mp_makin напоминает собой mp_decoy, а mp_roundhouse – mp_rhine. Но в CODWW все немного хуже.
Если смотреть на карты по отдельности, то mp_makin – слишком большая с чрезмерным количеством всевозможных путей и отсутствием какого-либо укрытия, так как все здания на этой карте из папье-маше и простреливаются на ура. Mp_roundhouse демонстрирует нам то, что бывает если на карту вывалить гигантское количество мусора. Огромное количество бочек и других нычек + совершенно отсутствует прикрытие. Кроме огромного количества дыма и раша на плант или кеемперства по разным точкам карты, других тактических возможностей эта карта не дает. Mp_castle выигрывает у других карт хотя бы по тому, что на этой карте есть здание. Причем не обрубок стены с миллиардом щелей, а полноценное здание с комнатами и даже вторым этажом. Тактически эту карту можно играть разнообразно, используя дым, флешки и тактические гренки. Но по-прежнему карта страдает из-за очень большого количества всевозможных нычек.
Помимо этих двух аспектов игры, которые в целом создают не очень радужную картину, есть и другие аспекты, которые, если их не скорректировать, спокойно смогут наложить вето на вступление CODWW в киберспорт.
1. При наведении на врага над ним появляется его имя, которое не пропадает даже тогда, когда враг скрылся за n-ным количеством стен и зданий.
2. Как и в COD4MW в CODWW присутствуют багги с - регистрацией пуль - со звуком в игре
3. Винтовки и снайперки без вмешательств PAM непригодны для игры. Винтовки очень маломощные, а снайперки помимо этого еще и безнадежно долго входят в зум.
Учитывая все выше описанные недостатки игры COD сообщество сейчас стоит на развилки. Один путь – это путь CODWW, второй – возвращение к COD4MW. И чтобы у COD-коммюнити был шанс на дальнейшее существование, важно чтобы выбор в каком направлении идти был всеобщим. Каким будет выбор? Я пока точно сказать не могу, но стоит учесть еще один немало важный факт, который может забить последний гвоздь в гроб CODWW. И эта причина никак не связана с CODWW. Причина – COD6. Вы наверняка меня спросите, а с какого перепуга тут COD6. Все предельно просто COD6 выйдет всего через год. А учитывая опыт COD4, который нам показал что нормальные правила, а так же разработка нормального киберспортивного мода(PAM, PROMOD) занимают достаточно много времени (5-6) месяцев, то собственно говоря, играть в игру придется всего пол года. А стоят ли эти пол года того, чтобы вновь изучать все карты, искать многочисленные гренки и первое время быть в полнейшей неопределенности из-за плавающих правил и настроек игры? Я не знаю как развернуться события, но это еще одно препятствие которое нужно будет преодолеть CODWW. А помочь в этом сможет лишь усталость коммюнити от COD4 и ничто другое.
|